بردگیم و بازی فکری رومیزی

بررسی بردگیم Gods of Egypt

اگر خوش شانس باشم، هر سال یک بازی ارائه می دهد که جمجمه ام را در یک گیره می گیرد تا تکه های کافی از هوشیاری را از حفره های آن خارج کند. اینها همانهایی هستند که در ماشین می نشینم و روی آنها تعمق می کنم و برای شنیدن پایان آهنگ معطل نمی شوم، بلکه هنر و پویایی را در نظر می گیرم.

در سال ۲۰۲۱ دو عنوان از این دست ارائه کرد. اول بود سوگند – دشنام. اکنون وجود دارد آنخ.

.com/pic6107853/” data-orig-file=”https://playerelimination.com/wp-content/uploads/2021/12/pic6107853.jpg” data-orig-size=”598,600″ data-comments-opened=”1″ data-image-meta=”{“aperture”:”0″,”credit”:””,”camera”:””,”caption”:””,”created_timestamp”:”0″,”copyright”:””,”focal_length”:”0″,”iso”:”0″,”shutter_speed”:”0″,”title”:””,”orientation”:”0″}” data-image-title=”pic6107853″ data-image-description=”” data-image-caption=”” data-medium-file=”https://playerelimination.com/wp-content/uploads/2021/12/pic6107853.jpg?w=300″ data-large-file=”https://playerelimination.com/wp-content/uploads/2021/12/pic6107853.jpg?w=598″ width=”598″ height=”600″ src=”https://playerelimination.com/wp-content/uploads/2021/12/pic6107853.jpg?w=598″ alt=”” class=”wp-image-3013″ />

آنخ: خدایان مصرt سومین نسخه از سه گانه افسانه ای اریک لانگ از بازی های CMON است. این درخت خانوادگی را بهتر است به عنوان یک بوته توصیف کنید. قبل از لانگوا طلوع خورشید و خشم خونموفقیت خود او در سال ۲۰۰۹ اتفاق افتاد هرج و مرج در دنیای قدیمکه به نوبه خود مدیون معروف است ال گرانده. این یک سری خون است.

با این حال، والدین در حال گسترش است. اکنون وجود دارد دجله و فرات.

آنخ یک بازی بسیار متفاوت از خواهر و برادر بزرگتر خود است. ایفای نقش خدایان مصری در جستجوی وفاداری، علیرغم فضای اسطوره ای، چیز ظریف تری است. این یک برداشت خاص در کنترل منطقه است و بازیکنان را ملزم می کند که خدایان و جنگجویان خود را در هگز های خاص قرار دهند. صفحه به قسمت هایی از هاگ تقسیم می شود، اما بر خلاف هر دو طلوع خورشید و خشم خونهر منطقه دارای فضاهای محدودی با اشغال دقیق است.

شما نمی خواهید به سادگی بیابانی را که در آن اوزیریس و دوستانش به طرز شرورانه ای ازدحام می کنند، پر کنید، نه، شما می خواهید به داخل شکاف ها سر بخورید و یک بارو تشکیل دهید. اشغال فضای اطراف بناهای تاریخی، مانند اهرام بزرگ یا ابلیسک، به پیروان محکوم پاداش می دهد. ایستادن روی ماسه یا زمین حاصلخیز بر قدرت کارت‌های نبرد خاصی تأثیر می‌گذارد. قطع کردن حریف و انکار موقعیت آنها می تواند توانایی هایی مانند Temple Attuned و قدرت اضافی آن را نفی کند. رقص متفکرانه و لایه ای است.

دعوا بر سر هر منطقه به طور غیرعادی کتابی به نظر می رسد. با پیشرفت بازی، به تدریج مالکیت و علاقه خود را در بخش های فرعی به دست می آورید. این نتیجه ایجاد بنای تاریخی توسط بازیکن است. امتیازات در هر منطقه بر اساس اکثریت فرعی کسب می شود. هر کس بیشترین اهرام را کنترل کند، سزاوار وفاداری است. این برای معابد و ابلیسک ها تکرار می شود.

همانطور که از طریق قوس بازی ایجاد می کنید، سرمایه گذاری ها افزایش می یابد. مناطق درگیری در حال افزایش است و خطرات در حال افزایش است. به نظر می رسد این ترکیب از قرار دادن دقیق با شکوفایی شکوفا به نظر پزشک گوش می دهد. هر جنگی که با بقایای آیین پلاستیکی لنگ به راه بیفتد، درگیری های داخلی اجداد را فرا می خواند. پیامدهای چنین خشونتی منجر به پاک شدن توده بازنده می شود، انقباض شبیه به برداشتن آبشاری کاشی ها. دجله.

سایر اصول Knizio نیز در کار هستند. سیستم عمل به ویژه چیز درخشانی است که سادگی آن عمق آن را زیر سوال می برد. بازیکنان می توانند دو گزینه بین جابجایی، استخدام، به دست آوردن فالوور یا باز کردن توانایی های خاص را انتخاب کنند. اما انتخاب دوم شما باید در زیر صفحه اول شما ظاهر شود، که از بالا به پایین روی صفحه اکشن کار می کند. به سادگی به این معنی است که برخی از اقدامات باید قبل از برخی دیگر انجام شوند. برای مثال اگر می خواهید جابه جا شوید، باید قبل از استخدام این کار را انجام دهید زیرا در بالای سلسله مراتب قرار دارد.

همچنین ببینید :  بازی رومیزی 7 شگفتی [Review]: چه چیزی آن را عالی کرده است؟

مشکل بزرگتر این است که هر بار که یک عمل را انجام می دهید، نشانگر را در مسیر آن عمل خاص حرکت می دهید. وقتی به انتهای مسیر رسید، یک رویداد راه اندازی می شود.

شما شدیداً می خواهید فردی باشید که این رویدادها را فعال می کند.

آن بازیکن کسی است که بنای یادبود جدید را دریافت می کند. یا اینکه یک مشت شتر مینیاتوری می گیرد و یک منطقه را به دو قسمت تقسیم می کند. یا چه کسی در مرحله جنگ تساوی را می شکند. هر یک از آنها بسیار قابل توجه است.

این مجموعه از آهنگ های اکشن ابزار دستکاری تمپوی جالبی را ایجاد می کند. همچنین درجه بالایی از عدم اطمینان را فراهم می کند و توانایی شما را برای نگاه کردن به آینده محدود می کند. این کیفیت مبهم نمونه اولیه Knizio است. این در رویدادهای کنترل بنای تاریخی و تقسیم منطقه منعکس شد. اولی شما را به مناطقی متعهد می‌کند که ترکیب آنها در نوسان است، و دومی فعالیتی است که می‌تواند چشم‌انداز درگیری‌ها و کانون‌های آینده را عمیقاً تغییر دهد.

تنها اشکال این سیستم این است که با تعداد کامل بازیکنان پنج نفره، بیش از حد در هرج و مرج فرو می رود. بازی بر روی آن عدد کار می کند، اما می توان خیلی کم برنامه ریزی کرد یا در نظر گرفت، در نتیجه این احساس ایجاد می شود که رویدادها بیشتر در دایره بازیکن قرار می گیرند. آهنگ‌های اکشن در این قالب کمی تزلزل پیدا می‌کنند و برتری سیستم تقریباً به طور کامل از بین می‌رود.

لانگ در یک انفجار الهام‌بخش، خویشتن‌داری شگفت‌انگیز در محتوا نشان می‌دهد. طلوع خورشید یک تجربه ویژه با تمرکز بر کشف محتوا. قدرت ها و واحدهای ویژه به صورت تصادفی در هر بازی از یک استخر بزرگ توزیع می شوند. آنخ از سوی دیگر، تمرکز کمی بر محتوای فراتر از توانایی های نامتقارن هر خدای مصری و نگهبانان اجباری که تأثیر آنها بر بازی بیش از حد قابل توجه نیست، وجود دارد. من می توانم برخی را بشنوم آنخ طرفداران با جمله آخر مخالف هستند، اما من هرگز احساس نکرده ام که نفوذ نگهبان عامل تعیین کننده است و برخی از بازیکنان ممکن است هرگز آن را دریافت نکنند.

کانون اصلی و منبع انحراف از طلوع خورشید، در مجموعه ای متقارن از قدرت های Ankh که بازیکنان به دست می آورند یافت می شود. در همه بازی ها هرگز جایگزین نمی شوند، هرگز تغییر نمی کنند. با این وجود، آنها به عنوان منبع بسیار قانع کننده ای برای فشارهای استراتژیک جدید عمل می کنند. هم افزایی بین توانایی ها تابعی از قدرت های نامتقارن الهی و وضعیت بازی در حال تکامل است که محصول جانبی تعداد بازیکنان و سناریوی انتخاب شده است. این تصمیم برای محدود کردن دامنه اختیارات Ankh منعکس کننده فلسفه طراحی Knysian است، اگرچه مسلماً کمتر از سایر ویژگی ها تحقق یافته است.

آخرین اصل تأثیر راینر مطلق ترین است. یک ویژگی تعیین کننده آنخ تنش او در پایان بازی است. بسیار شبیه سیستم شگفت‌انگیز دکتر که تنها ضعیف‌ترین نقطه بردار شما را رتبه‌بندی می‌کند، آخرین تلاش این بازی برای شمارش دانه‌های تعهد چیزی جز مزخرفات دیوانه‌کننده نیست.

همچنین ببینید :  بررسی بردگیم Killslash Journaling

اگر چیزی در مورد این بازی می دانید، پس می دانید که بحث در مورد مهم ترین جنبه طراحی را به تاخیر انداخته ام. نگران نباش ما اینجا هستیم

آنخوا مکانیسم جفت از جردن پیترسون، مایلی سایرس و کریستال پپسی بحث برانگیزتر است. در حدود دو سوم راه از طریق این جنگ آخرالزمانی خدایان، دو خدا با کمترین تعداد فدایی ادغام می شوند، یکی به طور کامل ناپدید می شود و دیگری بسیار قدرتمندتر می شود. هر دو بازیکن اکنون باید به عنوان یک نفر با هم کار کنند. به عنوان یک خدای متعالی.

این یکی از ناراحت کننده ترین لحظات در هر بازی است که من تجربه کرده ام.

این را تصور کنید. شاید شما آنقدرها هم بد نیستید، فقط چند رقم عقب تر. سپس سومین رویداد تضاد فعال می شود و ادغام انجام می شود. همه رزمندگان شما از زمین کنده شده اند. خدای تو هم تمام توانایی‌هایی که در بازی صرف کرده‌اید، کل استراتژی‌تان را جمع‌آوری کرده‌اید، مانند بری باندز که روی پوسته خشک شده کینگ توت می‌کوبد، محو شده است.

برای برخی این وحشیگری عاطفی است.

حدود نیمی از افرادی که با آنها بازی کرده ام از مکانیک متنفرند. سوال پیچیده ای است. بازی های رومیزی کنترل کامل را ارائه می دهند. بخش‌ها و استراتژی‌های اتخاذ شده ما، مجموع تصمیمات ما، مالک آنها هستیم. به نوعی، آنها هویت ما هستند، حداقل در محدوده تجربه مشترک. علاوه بر این، بخش بزرگی از علاقه‌مندان خود را وقف بازی‌هایی با کمترین تعامل با بازیکن می‌کنند. تعارض برای این گروه سرگردان است. ادغام لایه دیگری در اعماق آن جهنم است.

جدا کردن یک بازیکن و از بین بردن بی رحمانه هویت او خرابکارانه است. آن نیز باشکوه است.

به طرز متناقضی، ادغام خود هویت را تشکیل می دهد آنخ. این لحظه ای از بازی است که می توانید برای آن آماده شوید. بر هر سطحی از تصمیم گیری استراتژیک تأثیر می گذارد. بازیکنان باتجربه قبل از اینکه یکسان سازی اتفاق بیفتد شروع به مذاکره و کار پشت سر هم خواهند کرد.

با کادربندی مناسب می توان از بسیاری از رنج ها جلوگیری کرد. ادغام باید جشن گرفته شود، به ویژه قربانیان آن. شما اکنون قدرت دو خدا را دارید و می توانید بر اقتصاد اکشن مسلط شوید. بازی قوی این دو معمولاً منجر به کنترل اکثر رویدادها می شود که امکان ایجاد یک حرکت عظیم را فراهم می کند. یک خدای تازه تشکیل شده ممکن است آخرین عمل را در آخرین مکان آغاز کند، اما به همان اندازه احتمال دارد که رهبر فعلی پیروز شود.

مهمتر از آن، تغییر اساسی در پویایی یک پیشرفت خوشایند است. اگر در پایان ادغام هستید، اکنون در یک نوع سناریوی بداهه یک به یک وارد این وضعیت کار تیمی و بحث ضروری شده اید. در حالی که قطعات قدیمی شما ممکن است ناپدید شده باشند، قطعات جدید شما قوی تر هستند و این شگفت انگیز است که بفهمید چگونه در این آب های کمیاب حرکت کنید. آنهایی که بیرون هستند اکنون با چالش بزرگی روبرو هستند و باید خود را با طرز تفکری کاملا متفاوت تطبیق دهند. کل بازی در این نقطه در حال چرخش است و دیدن آن شگفت انگیز است.

همچنین ببینید :  بررسی بردگیم هیئت مدیره Charterstone

کوپلینگ همچنین مکانیزمی برای متحد کردن موتیف های بازی است. تمام دلیل تعارض، زوال عبادت شرک آمیز جامعه است. گذار به توحید یک لحظه غیر معمول و کوتاه در تاریخ مصر است. تصمیم برای اتخاذ دوره ۲۰ ساله آتنیسم به عنوان محیط بازی، عمدی و جالب است. از نظر تاریخ مصر، این حرکتی به اندازه اجرای مکانیسم ادغام در بازی های تخته ای رادیکال است.

تعبیر ترجیحی من آنخوا پیام این است که سلسله مراتب و ساختارهای قدرت تابعی از اجازه دیگران است. اگر انفصال بدن بزرگتر را نداشته باشید، هیچ نیستید. از بسیاری جهات، این از منظر فرهنگی خوش بینانه و توانمند است.

این بازی همچنین با از دست دادن و مرگ و میر سروکار دارد. غم و اندوه با باهم بودن غلبه می کند و هر دو طرف در طرف دیگر قوی تر ظاهر می شوند. این یک موضوع زیربنایی شخصی تر است، اما با قدرت به آن پرداخته شده است.

به عنوان خدایان ادغام شده، شما سرعت بازی را کنترل می کنید.

کوپلینگ یک جنبه جدایی ناپذیر از بیان مضامین فراگیر بازی است. این با این ایده تأکید می شود که در واقع دو ادغام در بازی وجود دارد، ادغام که قبلا بیان شد و لحظه پایانی که در آن برنده همه موارد دیگر را خلاصه می کند. این آخرین عمل مکانیکی به نظر نمی رسد زیرا فقط یک بیانیه است که ریشه در نتیجه و موضوع دارد، اما وجود دارد و نکته اصلی بازی است.

پیش‌بینی وضعیت نهایی بازی، مضامینی را ایجاد می‌کند که بازیکنان حاضر در میز آن را احساس می‌کنند. به آنها زندگی داده می شود و بر خلاف متن طعم دار، واقعی می شوند. از این نظر، آنخ چشمگیرترین مهارت فکری لانگ است.

این ارتباط بین سیستم بدیع اولیه بازی و بیان موضوعی آن نیز تنها جزء متافیزیکی بازی است. تمام کارهای لانگ در این زمینه ریشه در فانیانی دارد که در زیر یک الوهیت نامرئی کار می کنند.

آنخ به صراحت بیانگر هر دو امر الهی و دنیوی است. هوروس در آنجا است و به همراه قبیله ای از جنگجویان ضعیف با رای می جنگد. انتزاع موضوعی اصلی در پرستندگان تقدیرگرای پانتئون است. در اصل، این افراد و وفاداری آنها به اقتدار شما مهمترین جنبه بازی است زیرا آنها نشان دهنده امتیاز پیروزی شما هستند. با این حال شما دنبال کنندگان را مانند سکه جمع آوری می کنید و آنها را به عنوان قربانی قدرت روی میز پرتاب می کنید. همانطور که می‌کوشید از بی‌ربطی اجتناب کنید، کسانی را که برایتان عزیزتر هستند، می‌کشید. و او لبخند زد. آنها شما را به خاطر آن دوست دارند.

این یک بازی وحشیانه در اطراف است. تصویر کوبنده آن از خداباوری، تخریب گاه به گاه روح ها، و بی توجهی به هویت را می توان به عنوان ظلم ظریف تلقی کرد.

اما با تمام بی رحمی اش، او به همان اندازه زیباست. این یک طراحی بسیار منسجم و سالم است که خیره کننده، غیر متعارف و از نظر موضوعی غنی است. ممکن است روزی از آن به عنوان بهترین اثر لانگ یاد شود.

اگر از کاری که من انجام می‌دهم لذت می‌برید و می‌خواهید از تلاش‌های من حمایت کنید، لطفاً یک نکته در مورد Ko-Fi من بگذارید یا حمایت از Patreon من.

Source link

نویسنده اصلی

وب سایت 123 سلکت یک مجله مرجع جهت معرفی و راهنمای خرید و انتخاب سریع بهترین کالا ها و محصولات در زمینه های مختلف و متنوع است

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا